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二次元作为一种日本文化产物,开始得到各大游戏公司的青睐。虽然说游戏与动漫是一家,但让二次元与网游谈一场恋爱,是否会开花结果呢?
青梅竹马的艰难道路
在ACG领域,一直流传着这样一句话:动漫和游戏是一家。的确,ACC中的G字就是代表着游戏。
而动漫在日本发展这么多年,与游戏的跨界合作也不在少数,而那些如《机动战士敢达》、《最终幻想》、《火影忍者》等大家耳熟能详的动漫游戏作品,更是深人人心,并且获得了巨大的成功。但在日本游戏的发展中,拥有众多动漫资源却一直将这些资源用于单机游戏中。多数有点名气的动漫作品基本上都要推出游戏版,而诸如《勇者斗恶龙》等游戏名作也经常通过漫画杂志做宣传,可见动漫与游戏的受众群在很大程度上是重合的。
从任天堂FC发售至今,大批游戏厂商根据知名动漫品牌推出了无数的游戏,在广大Fans的支持下,这些作品一般都能够有较为稳定的销量保障,以动漫游戏著称的BANDAI公司也因此成为日本的顶级游戏发行商。
在日本,动画和漫画受到无数动漫迷的追捧,而同名游戏同样是广大游戏和动漫迷们关注的焦点。
日本有世界上最丰富的动漫资源,这些动漫出口后,对周边的国家形成了深远的影响。比如中国,从1980年引人第一部日漫《铁臂阿童木》,到现在《火影忍者》、《海贼王》等漫画风靡,中国已经拥有数千万日漫爱好者,这就保证了日本动漫游戏的巨大市场。
同时,日本从事游戏行业也非常早,动漫与游戏的结合,给日本游戏产业发展起到了巨大的推动作用。照理说,日木在动漫与网游的结合也应该是前景一片光明吧?可是如今日本开发的网游作品几乎没几个给力的,更别说动漫网游了。那么为什么日本主机的动漫游戏搞得风生水起,到了网游就集体哑火了呢?
一言以蔽之:福祸相依,主机游戏的发达,成了日本网游发展的障碍!
日本是最早开始从事网游研发的国家之一,发达的动漫产业,同样很快地影响到了“网络游戏”这个在当时来说,比较新兴的行业。
日本的网络游戏初期的题或风格几乎全部来自于动漫,而且当年日本的网络游戏作品在中国也名噪一时。
但如《魔力宝贝》、《石器时代》等一系列在中国获得良好口碑的网游,在日本却运营得并不理想。因为日本主机游戏非常发达,在表现力上,专业的游戏机比PC更强,因此最初日本玩家对PC上的网络游戏并不感冒,这也导致了早期的日本网游在国内惨淡!相比之下,中国玩家的游戏习惯大多从PC开始,而且当时大多数在线游戏还是网络社区,自然无法与带图形展现的客户端网游相提并论,日本网游自然很容易就获得了成功。
与中国的邂逅成就了一段姻缘
虽然日系动漫题材改编的网游在日本并没有获得成功,但在大洋彼岸的中国,却将这样一个庞大且优秀的资源转化成了优势。
的确,《魔力宝贝》、《石器时代》等动漫游戏的风靡,让很多中国的游戏厂商看到了日系二次元文化在中国的利益空间。
动漫题材之所以成为网游产业的又一座金矿,是因为相对于很容易走向同质化的射击类、打怪类网游,一部成功的动漫自身便具有区别于其他动漫的特色,而借助这一特色架构起来的网游。自然会给玩家带来新鲜感。
此外,动漫伴随了大多数80后及90后的成长,而这些人又是网游用户的主力军,这种重叠也造就了动漫网游潜在的广阔市场。不过也正是因为动漫的这种特性,使得动漫网游灵动的双脚在某些方面受到了束缚。首先,作为以动漫为内容依托的网游,吸引到的用户中,绝大部分都是该动漫的拥趸,此类玩家熟知该动漫的剧情、人设、情感,甚至构架起来的世界观,他们自然希望在游戏中能够亲身融人,并且找到与原著内容的情感共鸣。
不过,目前的动漫网游中,剧情表现力普遍存在不足,在一些改编的地方脱离了原著,也会引起动漫迷的不满,进而导致一定数量玩家的流失。
其次,动漫网游因为基于已有的创作作品,版权便是不可回避的问题,像两年前发行的无版权的《圣斗士星矢》,不但遭受政策打击,而且因为内容不被玩家接纳而恶评如潮。与之相反,拥有正版授权的完美世界旗下《圣斗士星矢Online》,得到了原著作者本人的支持,作品质量与口碑自然也就得到了保障。
最后,好的动漫网游基于好的动漫,《火影忍者》、《圣斗上星矢》、《军曹》等网游的取材均是日本动漫。仅仅架构在日本动漫上的中国网游,必然刽宜遇文化隔阂以及自身文化的丢失,就像是在借用别人的双脚来走路一样,难以走得太远。
不过。艺术无国界,日漫作为一门艺术,自然不应有国界之分。如此看来,日漫不应只是狭义上的日本动漫,而是一种由日本动漫界衍生的一种风格。我们可以看到,中国、韩国等东南亚国家的漫画,都在日漫的影响下。不再是一味的面向儿童,开始向成人的群体发展(这也正是日漫崛起的原因之一)。
而且,如今这些国家有不少动漫的风格。也开始学习日漫清晰唯美的特点,比如最近热门的国产动漫《魁拨》,其分工就融合了日漫的精髓!
日本、欧美的动漫产业都非常成熟,在自身创造价值的同时,还能通过带动游戏、影视等多种产业发展,创造更大的价值。因此中国动漫的发展,也为中国的游戏界提供了更多的机会。
IP缺失下的巨额市场
纵使日本二次元文化在中国和日本都拥有很大的用户群体,但如果不好好的加以利用,再好的资源也将浪费。
今年作为游戏界的“IP年”,引发行业IP争夺狂潮,国内IP已远不能满足开发商的胃口,更多的厂商把目光投向全球IP最大供应基地——日本。
众所周知,无论从研发还是运营角度而言,IP对于游戏本身都是一把利器。在研发过程中就可以直观地尝到甜头。利用IP原有的世界观,大师级的作品,让开发更容易构建游戏世界,节省美术开发成本。权威数据显示,具有IP的游戏用户积累量是普通游戏的十倍以上。再加上媒体的正面引导,让业界越来越多的公司开始追逐与日本公司的IP合作。
在用户方面,二次元用户在中国也非常多。早期的二次元动漫都是热血向,后面发展变化比较多,主要有:宅、腐、萌、基、中二病、各种控、傲娇、腹黑向等。
而二次元用户多是学生群体,71%的消费是游戏,二次元的人群比基本是在19-26岁,约占60%,他们的职业分布中学生群体占了63%。对于二次元的爱也非常持久。
很多的动漫作品都是持续了很多的时间,像《全职猎人》连载了16年,至今还有很多的粉丝用户。虽然经过这么多年的发展和变化,二次元核心的东西没有变化,就是关于二次元的关键词:幻想、超能、异世界。再就是关于二次元的精神、梦想。
盛大在2013-2014年之间可谓和日本动漫游戏厂商合作最为紧密的一家,去年,盛大代理SE公司推出的《扩散性百万亚瑟王》就获得了巨大的成功,在中国掀起了一股日本动漫手机游戏的狂潮。
而在今年,更是推出了包括《锁链战记》、《Love Live》在内的多款日系二次元风格的游戏。似乎要将二次元游戏进行到底。
然而,IP并不是永恒的,有些IP同样具有生命周期。虽然《七龙珠》现在还是可以继续累积用户,但是曾经非常火的《魂斗罗》目前就已经被时代颠覆,如果再购买这样的IP,无疑是一种负担。
现在的零零后,对《圣斗士》和《七龙珠》完全没有认知。即使是拥有大批用户群的知名IP,但是如果游戏定位人群为零零后,那么很明显的结果是,花了很大的成本砸到错误的目标人群。另外在《圣斗士》同期还有许多在中国不出名,但是当时非常优质的IP,例如《热血高校》。但是只有少部分玩该游戏的人才对该IP有所认知,没有玩过的却完全不知道。所以一定要弄清楚目标用户是谁。
总结
对日系IP来说,由于国内盗版猖撅,许多知名动漫作品都已经有了山寨手游产品。越是知名的IP被山寨的也越多,打擦边球的情况更是不胜枚举。
这些能够实现快速导流的IP山寨产品在手游市场肆无忌惮,因此代理IP制作的手游流量优势在下降。
例如某正版动漫手游,在某渠道首页推荐的流量只有原来的八分之一。在大量用户被洗过的情况下,正版IP手游前景并不乐观,游戏开发者在购买IP之前,一定要衡量IP真正能够带来的实际价值。
目前市场上出现一股病态的跟风淘IP热潮。普遍认为拥有IP是一件很牛的事,但是大多数CP根本不了解日本市场有哪些IP,用户真正喜欢需要什么样的IP。
如果自己都不了解,需要茫然地到处询问,想要从他人那里不劳而获得到信息,那么只会被自己的盲目和狭隘推进最深的坑。